A perfect match: Spitzensport als Medieninhalt

Das Hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst hat Dr. Stephanie Heinecke zur Professorin für Kommunikationswissenschaft und Sportmanagement benannt. Vergangene Woche hielt sie ihre Antrittsvorlesung zum Thema „A perfect match: Spitzensport als Medieninhalt“.

München. Warum funktioniert Spitzensport so gut als Medieninhalt? Wie hat sich der Sport im Laufe der Zeit an die Logik der Medien angepasst? Welche Entwicklungen sind in Zeiten der Digitalisierung bereits geschehen und noch zu erwarten? Fragen, denen Prof. Dr. Heinecke in ihrer Antrittsvorlesung nachgegangen ist.

So skizzierte sie, wie sich die Beziehung Sport und Medien im Zeitalter des Fernsehens entwickelt hat. Mit der Einführung des Privat-TV 1984 differenzierte sich das Programmangebot stark aus, heute ist Fußball die omnipräsente Mediensportart in Deutschland. Randsportarten hingegen mussten immer um Ihren Platz im Fernsehen kämpfen. Da Sport auf Zuwendungen von Sponsoren angewiesen ist, die wiederum öffentliche Aufmerksamkeit über die Medien fordern, fand eine umfassende Anpassung an die Logik der Medien statt. Zu sehen ist dies etwa bei der Abstimmung der Wettkampfzeiten mit den Sendern, an den unterschiedlichen Anstoßzeiten im Fußball oder bei der Einführung telegener, also fernsehtauglicher, Formate wie etwa Massenstarts und Verfolgung im Biathlon. Doch wie wird die Sportberichterstattung angesichts der zunehmenden Digitalisierung in Zukunft aussehen? Die Chancen in der Vermarktung sind gerade für kleinere Sportarten deutlich gestiegen. Jedoch fordert Heinecke, die Sportwelt müsse authentischer werden und die Lebenswirklichkeit der Menschen besser treffen. Denn eine Studie der SPOAC zeige: Die Generation Z, also die heute 14 bis 18-Jährigen, habe ein anderes Medien-Nutzungsverhalten, bei dem Sport nur noch eine von vielen Optionen neben Netflix, Spotify und Co. ist. Das gemeinschaftliche Erleben und Teilen von Emotionen mit Freunden und Familien stehe im Mittelpunkt. „Sport muss seine Rolle neu finden: zum einen als digitales Entertainment-Produkt, zu dem sicher auch der stark wachsende eSport-Markt gehört, zum anderen als analoger Ausgleich zum Leben in der digitalisierten Welt“, so die Wissenschaftlerin.