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Die Hochschule Fresenius hat bereits zum zwölften Mal besonders innovative Projekte und Lehrkonzepte mit einem internen Lehrpreis ausgezeichnet. Mit dieser Auszeichnung zeigt die Hochschule Fresenius den hohen Stellenwert, den die Qualität und die Innovationskraft der Lehre innerhalb der Hochschule einnimmt und würdigt das Engagement ihrer Lehrenden. Die Preisträger:innen haben ihre Konzepte Ende April im Rahmen einer hybriden Veranstaltung in Köln präsentiert.
Gamification, ChatGPT, Virtual Reality und Klassische Methoden – neu kombiniert: In vier Kategorien hat die Jury Siegerprojekte gekürt, in denen die Lehrkräfte kreativ neue Technologien oder Lehr-Lern-Methoden in ihre Lehrveranstaltungen integriert haben.
„Lehr- und Lernformate entwickeln sich dynamisch weiter, nicht zuletzt im Zuge der voranschreitenden Digitalisierung. Die für den Lehrpreis eingereichten Konzepte und Ideen wissen durch hohe Innovationsorientierung und Kreativität zu überzeugen. Diese didaktischen Innovationen werden sehr bald die Lehre der Zukunft ausmachen und unseren Anspruch, mit Bildungsinnovationen die „Next Gerneration Education“ anzusprechen und auszubilden, unterstreichen. Die eingereichten Projekte belegen, dass wir in der Lehre auf einem sehr guten Weg sind. Dafür bedanke ich mich herzlich bei allen Beteiligten“, begrüßt Prof. Dr. Tobias Engelsleben die Teilnehmer:innen. Die Vergabe des Lehrpreises sei ein hervorragendes Format, um voneinander zu lernen, wie mit kreativen Ideen Wissen zeitgemäß vermittelt, Lernerfolge sichergestellt und Innovationen gelebt werden können.
Vizepräsident für Studium & Lehre Prof. Dr. Ekkehart Baumgartner hebt in seiner Ansprache ebenfalls hervor, wie wichtig die Qualitätsführerschaft in der Lehre ist. Für die Hochschule sei dies ein entscheidender Erfolgsfaktor: „Wir möchten mit dem Lehrpreis die Leistungen der Lehrenden würdigen, gleichzeitig aber auch ein positives Signal für den Stellenwert einer innovativen Lehre setzen. Denn gerade in Zeiten des digitalen Wandels und des stetigen Wettbewerbs ist eine zeitgemäße und zukunftsorientierte Lehre von entscheidender Bedeutung“, so Baumgartner.
Olaf Pütz, Organisator des Lehrpreises und Leiter der Hochschuldidaktik, eröffnete die Preisverleihung mit den Worten: „Wir freuen uns, dass wir dieses Mal eine Rekordzahl von Einreichungen verzeichnen konnten. Die Vielfalt der Einreichungen zeigt die Innovationskraft der Lehre und dass unsere interne akademische Weiterbildung Früchte trägt. Die vier Siegerprojekte beweisen eindrucksvoll, wie digitale Formate in Vorlesungen eingebaut werden können.“
Cluster: Gamification – Escape Rooms
Die Idee, einen Escape Room als Lehr-Lern-Methode einzusetzen, hatten gleich zwei Dozierende der Hochschule Fresenius: Anne Dabrowski vom Fachbereich Gesundheit & Soziales in Köln hat im Studiengang Soziale Arbeit einen eigenen Escape Room kreiert, um den Wissenstand der Studierenden im Bereich wissenschaftliches Arbeiten abzufragen. Ein analoges Exit-Spiel hat Dr. Evangeline Thaler im Studiengang Physician Assistance im Fach Toxikologie für die Zusammenfassung der Lerninhalte am Ende des Semesters eingesetzt. Gamification biete vielfache Möglichkeiten, um Spielen und Lernen miteinander zu verbinden. Dabei werde die klassische Wissensvermittlung mit Spielelementen angereichert, erklären die beiden Preisträgerinnen. Dies animiere die Studierenden dazu, mehr Spaß am Lernen zu haben und theoretische Inhalte könnten interessanter gestaltet werden. Der Einsatz von Gaming-Elementen habe weitere positive Effekte, wie zahlreichen Studien belegen: effektivere Aufnahme des Gelernten, Möglichkeit des selbstgesteuerten Lernens, Förderung von Kooperation und sozialer Kompetenzen, positive Wahrnehmung des Lernprozesses und eine hohe Anpassbarkeit von Themen und Formaten.
Cluster: Neue Welten – Virtual Reality
Mit dem Siegerprojekt in der Kategorie „Neue Welten“ wollten Prof. Dr. Thomas Wolf und sein Team neue digitale Technologien einsetzen und Content gemeinsam mit Studierenden entwickeln. „Es geht darum, 3D-Lern-Welten für einen spezifischen therapeutischen Zweck zu entwickeln, um das Prozesslernen zu fördern“, erklärt Wolf. Der Einsatz der Virtual Reality Technik ermögliche es, bestimmte Abläufe mehrfach zu wiederholen und sei daher ein gutes Training für Studierende. Konkret haben die Studierenden Bewegungsstudien bei Schulterproblemen durchgeführt und Serienbilder aufgenommen, um die Veränderungen der Muskelgruppen bei bestimmten Bewegungen abbilden zu können. Auf dieser Grundlage wurde anschließend mit Unterstützung eines Grafikers und einer Softwarefirma der Prototyp eines Avatars entwickelt. „Das Besondere an diesem Avatar ist die sehr hohe Auflösung, die die Feinheit der Muskulatur bis ins kleinste Detail sichtbar macht“, so Wolf. Bislang werde VR in therapeutischen Berufen nicht eingesetzt, obwohl sie viele Vorteile habe: bessere Anschaulichkeit, erhöhte Lernerfolge, Wiederholbarkeit und eine größere Patientensicherheit. Die Anwendung werde im kommenden Semester getestet und könne perspektivisch auch bei Prüfungen zum Einsatz kommen.
Cluster: Klassische Methoden – neu kombiniert
In dem Modul „Digital Leadership“ des Studiengangs Wirtschaftspsychologie in Wiesbaden hat Dr. Anna-Pia Edelmann unterschiedliche Methoden der klassischen Lehre neu miteinander kombiniert. Für diesen neuen Ansatz wurde sie mit dem Lehrpreis ausgezeichnet. Das Seminar der Psychologin ist auf zwei Säulen aufgebaut: die theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Digital Leadership und New Work sowie die Integration von Eltern in die Hochschule. „Viele Eltern von Studierenden arbeiten als Führungskräfte in großen Unternehmen und verfügen über eine große Expertise im Bereich des Führens im digitalen Zeitalter. Die Idee war, die Eltern an die Hochschule zu holen, um ihr Wissen mit den Studierenden zu teilen“, erklärt Edelmann. Aus dieser Idee seien viele verschiedene Formate entstanden: Vorträge, Experteninterviews oder Podcasts. So haben sich beispielsweise die Geschäftsführerin der Deutschen Knochenmarkspenderdatei über digitales Führen oder ein Manager von Lufthansa über interkulturelle Teams mit den Studierenden ausgetauscht. Die Vorteile: die Eltern erhielten Einblicke in die Hochschule, aus der Zusammenarbeit sind Folgeprojekte wie die Unterstützung bei Abschlussarbeiten entstanden, die Studierenden tauschten sich mehr aus, bereiteten sich besser auf die Vorlesungen vor, lernten praxisnah und empfanden mehr Wahrhaftigkeit sowie Vertrautheit.
Cluster: ChatGPT
Wie ChatGPT für den Studiengang Gebärdensprachdolmetschen eingesetzt werden kann und Studierende dazu befähigt werden, die neue Technologie sinnvoll zu nutzen, darüber hat sich die Dozentin Julia Cramer Gedanken gemacht. Angesiedelt ist das Projekt im berufsbegleitenden Bachelor-Studiengang Gebärdensprachdolmetschen am Standort in Idstein. Da Gebärdensprachdolmetscher:innen Generalisten sein müssen und in verschiedenen Bereichen wie im Gesundheitswesen, Medien, Politik oder Wissenschaft arbeiten, benötigen sie eine Vielzahl von unterschiedlichen Übungstexten. Als Ziele definiert sie daher: praxisnahe Übungseinheiten eigenständig finden, selbstgesteuerte Lernprozesse ermöglichen, Methoden- und Technikkompetenz insbesondere in Bezug auf neue Medien neue digitale Medien erweitern und lebenslanges Lernen fördern. Der Chatbot ChatGPT eigne sich aus ihrer Sicht dazu, Texte zu genieren, die Gebärdensprachdolmetscher:innen zu Übungszwecken verwenden können. In der Erprobungsphase des Projekts habe sich jedoch auch gezeigt, dass nicht alle Texte verwendet werden könnten. So seien die Ergebnisse oder auch die Quellenangaben teilweise nicht richtig. Daher seien flankierende Analysen und Gespräche wichtig. Im Verlauf des kommenden Semesters werde die Anwendbarkeit weiter getestet, so Cramer.
Während der Veranstaltung hatten die Teilnehmer:innen die Möglichkeit, Fragen zu stellen. Abschließend tauschten sie sich bei einem Get-Together aus.
Jurymitglieder waren: Prof. Dr. Stephanie Heinecke, Prof. Dr. Gudrun Glowalla, Katharina Drewes und Olaf Pütz.
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