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Faszination Virtuelle Realität: Medientag an der Hochschule Fresenius Köln

Köln (tw) – Die sogenannte Virtuelle Realität (VR) hat sich in den vergangenen Jahren stark entwickelt. Mittlerweile ist es möglich, mit Handy und Datenbrille visuell in alle nur vorstellbaren Welten einzutauchen. Doch das ist erst der Anfang, glaubt Lukas Klumpe, Managing Director bei der Online-Sportmarketing-Agentur „Athletia“. Beim Medientag am 31. Mai 2017 in der Hochschule Fresenius Köln, Fachbereich Wirtschaft & Medien, sagte er: „Früher sind alle mit der Kerze herumgelaufen und fanden das normal. Bis plötzlich einer die Glühbirne erfunden hat. Ich bin sicher, dass dies erst der Anfang der Entwicklung ist. Die Brille ist vergleichbar mit der Kerze, bevor es die Glühbirne gab.“ Mit ihm standen weitere Experten aus verschiedenen Digital-Agenturen auf der Bühne und erzählten dem Publikum von ihrer Arbeit: Jan Pommer von Turtle Entertainment, Claus Divossen von senselab.io, Miriam Preissinger von Cheil Germany und Thomas Knüwer von kpunktnull. Auch Chris Wickenden, Studiendekan3D-Design und –Management hielt einen Vortrag über seine anstehenden Projekte. In einer Podiumsrunde stellten sich die Experten anschließend den Fragen des Publikums und diskutierten miteinander. Moderiert wurde die Veranstaltung von der IT-Journalistin Ulla Coester von Xethix, Netzwerk für Kommunikation, das sich mit den ethischen Fragen der Digitalisierung beschäftigt. Claus Divossen von Senselab.io referierte über die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von VR besonders im Bildungsbereich. „Virtuelle Realität bietet als neues Lernmedium ganz neue Möglichkeiten. Weil diese Art der Wissensvermittlung begeistert, bleiben die Inhalte besser hängen“, glaubt er. Ob Chemie, Geschichte oder Anatomie, dank VR werde der Lernstoff anschaulicher, indem man zum Beispiel Moleküle sichtbar macht oder Organe anschaut. Für handwerklich arbeitende Menschen biete VR die Möglichkeit, Arbeitsabläufe und Produktionsverfahren zu üben und weiter zu geben. Eine von vielen zusätzlichen Einsatzmöglichkeiten ist der Sport. „Der elektronische Sport ist so, wie der klassische Sport gerne wäre: digital, jung und divers“, sagte Jan Pommer, Director Team & Federation Relations bei Turtle Entertainment, Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport) in Europa und Betreiber der elektronischen Sports League (ESL) aus Köln. In der ESL seien deutschlandweit zwei Millionen Nutzer angemeldet, sieben Millionen Nutzer gebe es weltweit. „Junge Sportler reizt die globale Verbindung bei diesem Sport. Wenn die Internetverbindung nicht zweitverzögert ist, kann man gleichzeitig mit Menschen in Brasilien, Amerika und China spielen“, so Pommer. Mittlerweile versuchten auch große „echte“ Vereine, im E-Sport-Bereich mitzumischen. Klassische Unternehmen wie die Wüstenrot-Bausparkasse unterstützten viele Veranstaltungen, um so neue und junge Kunden zu gewinnen, die sonst wohl nie an einen Bausparvertrag denken würden. Miriam Pressinger sprach über die komplexe Art, 3-D-Filme zu drehen und Thomas Knüwer referierte über augmented reality, die sogenannte computergestützte Erweiterung der Realität. Sein Fazit: Nicht nur die Augen, auch die Ohren sind wichtig.

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