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News

Clash of Realities – Gaming als Behandlungsmethode für mentale Gesundheit

Am 19. November hatten die Studierenden des Masterstudienganges Digital Psychology (M.Sc.) die Möglichkeit, an einer Exkursion zur zehnten Clash of Realities Conference teilzunehmen. Die jährliche Konferenz, die vom Cologne Game Lab der TH Köln ausgerichtet wird, legte den Fokus in diesem Jahr auf das Thema „Gaming und Mental Health”. Im Fokus steht das Gaming als Behandlungsmethode für Depressionen, Angststörungen, Suchtverhalten und weitere pathologische Verhaltensweisen.

Am ersten Tag der Konferenz wurde zum dritten Mal in Folge ein Young Academics Workshop angeboten, an dem die Studierenden gemeinsam mit der wissenschaftlichen Mitarbeiterin Lea Theis mitwirkten. Die Untersuchung des Zusammenhangs zwischen psychischer Gesundheit und Gamingverhalten sowie das Potenzial des Spielens zur Behandlung von Psychopathologien waren Anlass für eine Diskussionsrunde zwischen den internationalen Referenten und Teilnehmern.

„The role of VR in Game Therapy“ lautete der Titel einer Präsentation, die den Studierenden des Masterstudiengangs besonders im Gedächtnis blieb. „In den Vorlesungen wurde bereits detailliert auf die Anwendungsvielfalt der VR-Technologie eingegangen. Dieses Vorwissen nun auf einen neuen Kontext zu übertragen ist wahnsinnig spannend und zeigt wieder mal, dass mentale Gesundheit ein globales und kein spezifisches Problem ist“, so Lara Nowak (Studentin).

In einem anderen Vortrag wurde das Thema „Mindscape“ aufgegriffen, welches im Expertenplenum diskutiert wurde. Hierbei handelt es sich um die visuelle Repräsentation des eigenen Selbst. Als Beispiel wurde ein Spiel gezeigt, innerhalb dessen ein an einer Depression erkrankter Avatar den Spieler um Hilfe bittet, weil er selbst nicht mehr in der Lage ist, seine Wohnung zu verlassen. Der Spieler kann im Rahmen des Gamesettings nun eine kognitive Tür öffnen – das Mindscape – und die Erinnerungen sowie Erfahrungen des Avatars durchspielen.

Aus den gewonnen Erkenntnissen der Konferenz leiteten Marc Tillmanns (Student) und Lea Theis die Idee ab, dass es zukünftig denkbar wäre, Gaming und Diagnostik miteinander zu kombinieren. „Ich könnte mir vorstellen, Items testdiagnostischer Inventare auf den Spielmodi oder auf Avatare zu übertragen, um Diagnostik zu integrieren, um diagnostische sowie psychoedukative und therapeutische Elemente ins Spiel zu integrieren“, so Lea Theis.

Christopher Guske (Student) fasst die Konferenz folgendermaßen zusammen: „Ich bin dankbar, dass wir innerhalb des Studiums an einer solchen Exkursion teilnehmen können. Vor allem die technischen sowie künstlerischen Möglichkeiten, mit denen Gaming ein Spektrum von psychologischen Zuständen widerspiegeln kann, fand ich sehr aufschlussreich.“

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