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Kompetitives Spielerlebnis: Wie Computer-Games zu eSport werden

22.11.2018

E-Sport

Wenn Meisterschaften in „Counter-Strike“, „Dota 2“ oder „League of Legends“ ausgetragen werden, dann füllt das ganze Arenen. eSport hat auch in Deutschland eine große aktive Szene und Fanbase. Als eSport zu gelten, kann Videospielen daher zu weltweitem Erfolg verhelfen – doch nur wenige Titel schaffen es, sich als relevanter eSport zu positionieren. Wie das gelingen kann, hat Maximilian Reinhold, Absolvent im Studiengang Medien- und Kommunikationsmanagement (B.A.) an der Hochschule Fresenius Düsseldorf, in seiner Abschlussarbeit untersucht. Die Studie ist in Zusammenarbeit mit dem Medien Management Institut (memi) der Hochschule Fresenius entstanden.

Im vergangenen Jahrzehnt ist der Markt für Computerspiele auf über 100 Milliarden US-Dollar angewachsen. Besonders Multiplayerspiele wie „League of Legends“ und Co. – also Spiele, bei denen mindestens zwei Gamer, häufig aber sogar ganze Teams gegeneinander antreten – haben Erfolgsgeschichte geschrieben. Vor allem dann, wenn sie den Status als eSport erreicht haben. „Als eSport zu gelten, scheint fundamental für den Erfolg eines Multiplayerspiels zu sein. Es verlängert nicht nur das Engagement des Nutzers mit einem Titel, sondern ist auch die sichtbarste und transparenteste Werbung“, erklärt Maximilian Reinhold. Klar also, dass Spieleentwickler und -publisher ihre Titel gerne in diese Liga befördern möchten. Die Frage ist: Wie? „Eine eindeutige Auflistung, welche Anforderungen ein Computerspiel erfüllen muss, um als eSport angesehen zu werden, gibt es bisher nicht. Mit meiner Untersuchung möchte ich dazu beitragen, diese Lücke zu schließen“, sagt Reinhold. Er hat untersucht, was bestehende eSport-Titel erfolgreich macht, und die aktuelle Forschung in diesem Bereich analysiert. Darauf basierend hat er einen Anforderungskatalog entwickelt, mit dem neue Games gemessen werden können.

Dabei hat er die Anforderungen in zwei Unterkategorien aufgeteilt: Zum einen in interne Faktoren, die spielbezogene Anforderungen an eSport stellen, zum anderen in spielexterne Faktoren, die das Umfeld eines eSport-Titels beschreiben.

Interne Erfolgsfaktoren: Alleinstellungsmerkmal, Chancengleichheit, Zuschauerfreundlichkeit

Als erste Charakteristik innerhalb der internen Faktoren, die für einen potenziell erfolgreichen Titel gegeben sein muss, nennt Reinhold den Gameplay-USP. Dieser Faktor beschreibt einen Spielablauf, der so einzigartig ist, dass er potenzielle Spieler vom Kauf bzw. der Nutzung überzeugt. Als entscheidend beschreibt der Absolvent zudem die sogenannte Replayability, also wie gut ein Game aus Spielersicht mehrmals gespielt werden kann, ohne dass es signifikante Wiederholungserscheinungen im Spielablauf gibt. „Wichtig dafür ist nicht nur das grundsätzliche Game-Design, sondern auch, dass es regelmäßige Weiterentwicklungen gibt“, erklärt Maximilian Reinhold. Dabei gelte es auch auf die grundsätzliche Chancengleichheit der Spieler zu achten. Sei diese nicht gegeben, werde das über kurz oder lang auf Ebene der professionellen Gamer wie auf Amateurebene problematisch, führt Reinhold weiter aus.

Er betont zudem, dass eine adäquate Lernkurve für Spieler wichtig sei: „Die beste Lösung scheint ein Spiel zu sein, das nach dem Prinzip ‚easy to learn, hard to master‘ funktioniert. Dabei ist die Hemmschwelle für den Einstieg niedrig und es wird ein langanhaltendes Spieleerlebnis gewährleistet. Das gilt auch für die Zuschauer.“ Zuschaueroptimierte Elemente werden daher als abschließender interner Erfolgsfaktor für einen eSport-Titel definiert. „Zuschauer wollen das Spiel gut verfolgen können und dabei am besten auch etwas lernen. Bei großen Events darf aus Zuschauersicht zudem eine Portion Dramatik nicht fehlen“, so Reinhold.

Einige der genannten Aspekte lassen sich über harte Fakten messen; beispielsweise die Absprungrate neuer Spieler als Indikator für die Anfängerfreundlichkeit des Spiels oder die Follower-Zahlen von Streamern als Messwert für die Zuschauerfreundlichkeit. Für andere Erfolgsfaktoren wiederum eignen sich laut Reinhold qualitative Analysen. Ein Beispiel dafür ist der Gameplay-USP, den der Absolvent unter anderem über Bewertungen von Fachzeitschriften, Forenbeiträge, Meinungen von Streamern und die Social-Media-Resonanz bestimmen würde.

Externe Erfolgsfaktoren: Nachhaltigkeit, aktive Community, Transparenz

Ein nachhaltiges eSport-Ökosystem ist laut Reinholds Analyse ein entscheidender spielexterner Erfolgsfaktor. Dabei geht es darum, wie zukunftsorientiert die Stakeholder – also Publisher, Spieler, Zuschauer, Sponsoren etc. – des eSport-Titels agieren und wie stabil sich das Ökosystem darstellt. „Diese Nachhaltigkeit könnte unter anderem anhand der Fluktuation in Pro-Gamer-Teams, das Sponsoreninteresse sowie die ausgeschütteten Preisgelder bei Meisterschaften ermittelt werden. Diese Faktoren sollen über längere Zeit geprüft werden, um daraus Schlüsse für die Beständigkeit der eSport-Anstrengungen des Titels zu schließen“, empfiehlt der Absolvent.

Als nächster Faktor ist eine aktive Streaming-Community definiert. Beim Streaming übertragen Gamer ihr Spielgeschehen im Internet über Plattformen wie Youtube Gaming oder Twitch.tv. Erfolgreichen Streamern folgen Millionen von Zuschauern. Streamer und ihre Community seien heute einer der besten und direktesten Wege, ein Spiel zu bewerben, erläutert Maximilian Reinhold. Es sei daher wichtig für den Erfolg eines eSport-Titels, wie stark sein Streaming-Potenzial ist und wie die Community der Streaming-Dienste auf den Titel reagiert.

Wie bereits beschrieben, ist aus Spielersicht eine stetige Weiterentwicklung eines Titels wichtig. „Dieses Modell wird ‚Games as a Service‘-Prinzip genannt und kann besonders gut durch das Geschäftsmodell ‚free-to-play‘ realisiert werden. Dabei hat ein Titel an sich keinen Kaufpreis, aber Spieler können innerhalb des Spielgeschehens Käufe tätigen. Die Publisher haben damit kontinuierliche Einnahmen, die sie für die Weiterentwicklungen einsetzen können“, erklärt Reinhold. Die im „free-to-play“-Modell erworbenen Artikel sollten jedoch nicht spielentscheidend sein, so dass die zuvor angesprochene Integrität der Wettbewerbssituation gewährleistet bleibe.

Grundsätzlich müssen Game-Designer und -Publisher also auch ein zielführendes Monetarisierungsmodell wählen. „Free-2-play“ biete dabei nicht nur den Vorteil der kontinuierlichen Einnahmen zur Spielentwicklung, sondern sei für Nutzer auch aufgrund der Wahlfreiheit des finanziellen Einsatzes attraktiv. Das erhöhe die Reichweite eines Titels, erläutert Maximilian Reinhold. Gleichzeitig gibt er zu bedenken: „Bei ‚free-2-play‘ muss auch berücksichtigt werden, dass es kaum eine Barriere gegen schlechtes Community-Verhalten gibt. Spieler, die gegen die Richtlinien verstoßen, können nach einer Sperre ohne viel Aufwand einen neuen, kostenfreien Account erstellen.“

Als weitere externe Erfolgsfaktoren definiert er Transparenz und Interaktion mit der aktiven Gamer-Community sowie ein Fokus auf internationale Märkte, besonders auf asiatische, da hier großes Potenzial bestehe.

Fazit und Anschlussfragen

„Als eSport zu gelten, ist die beste Marketingmaßnahme für einen Titel und dieses Ziel scheint daher bei der Entwicklung eines kompetitiven Multiplayergames nun einer der zentralen Ankerpunkte zu sein“, sagt Reinhold abschließend. Das von ihm entwickelte Anforderungskonzept soll für Publisher sowie Entwickler Denkanstöße liefern und Spielern sowie Zuschauern eine Möglichkeit geben, sich selbst, den eSport und die Entscheidungen der titelrelevanten Stakeholder zu hinterfragen. Die Stakeholder der werbetreibenden Industrie können laut Reinhold ebenfalls Nutzen aus dem Modell ziehen: Es ermögliche ihnen die erste Einschätzung eines Titels, zum Beispiel bezüglich des Werbemitteleinsatzes. Er betont jedoch, keinen Anspruch auf Vollständigkeit erheben zu können: „Es gibt verschiedene Fragen, die sich für weiterführende Forschung und eine Validierung des Modells eignen, beispielsweise: Wie genau bildet sich die Community eines Games? Welche Relevanz hat Mobile Gaming für den eSport? Welche Rolle werden Augmented Reality, Virtual Reality und Künstliche Intelligenz einnehmen?“